2: Deriva, tercer entrega | ALGORITMO

– OPCIONES: un jugador | multi-jugador;

– ELEGÍ EL TIEMPO DE TU PARTIDA: 3, 4, 5 horas;

– DEFINÍ TU ESCENARIO:

– coloca el indicador de recorrido sobre el mapa de La Boca;

– gíralo en dirección derecha-izquierda hasta lograr la posición deseada;

– INICIO DE LA PARTIDA:

– posiciónate en el centro de la zona definida por el indicador;

– colócate los guantes de látex, uno en cada mano;

– comenzá tu recorrido, en cualquier dirección, siguiendo las calles trazadas por el indicador;

– debes seguir el camino trazado;

– DESARROLLO DEL JUEGO Y OBJETIVOS:

– Recolectar sensaciones: visuales, táctiles, olfativas, auditivas y gustativas;

– Registros:

– visuales: fotografía o boceto;

– táctiles: video palpando texturas;

– te quitas los guantes (adquirís sensibilidad táctil);

– cerras los parpados;

– palpas las texturas;

– luego de registrar la sensación, te colocas los guantes;

– abrís los parpados;

– continuas la deriva;

– olfativas: seleccionar tarjeta correspondiente;

– Desconocido (2) | Conocidos Naturales (2) | Conocidos Artificiales (2);

– Comodines (2) Podrás utilizarlos para referirte a las categorías olfativas;

– gustativas: sabores ligados a 8 momentos imaginarios (final del juego) o;

– comida(s);

– descripciones poéticas de situación vivida (p. ej.: “Qué dulce momento!”);

– auditivas: música ligada a 8 momentos imaginarios (final del juego) o;

– grabar entornos;

– cantar;

– BONIFICACIONES:

– 1 elemento de cada sentido: resta 10 minutos al tiempo definido;

– 3 elementos de cada sentido: resta 30 minutos al tiempo definido;

– 6 elementos de cada sentido: resta 60 minutos al tiempo definido;

– 8 elementos de cada sentido: tenés la posibilidad de terminar la partida;

– FINAL DEL JUEGO:

– Dividí tú recorrido en 8 partes y:

– coloca música a cada uno de los tramos;

– En caso de no registrar ninguna sensación gustativa, deberás:

– describir el sabor de cada uno de los tramos imaginarios del recorrido realizado;

Música y descripción de sabores darán una entrada a la experiencia subjetiva del interactor.

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